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Das Winkelmann-Protokoll · Science Club der KGS Schwarmstedt
Lokaler Test auf diesem PC: Konten Anna, Ben, Clara, David und Spielleitung, Passwort jeweils schwarm.
Einen Versuch starten oder einer Gruppe mit ihrem Code beitreten. Die Welt bleibt dabei unberührt.
| Probe | Flammenfarbe | Linien |
|---|
Zurück: E oder Esc
Zahl drücken zum Senden · G markiert, wohin du schaust
Der Aufbau wird dabei abgeräumt, für die ganze Gruppe.
Noch nichts gesammelt. Proben liegen im NaWi-Raum und rund um den Mond.
Ziel:
Mehr Hinweise gibt es hier nicht. Frag gern jemanden aus dem Club oder die Spielleitung.
Hinweise kosten nichts, und niemand sieht, ob du sie benutzt hast.
| W A S D | gehen |
| Umschalt | schneller gehen |
| Maus | umsehen (vorher einmal ins Bild klicken) |
| ← → | drehen ohne Maus |
| E | benutzen: Schalter, Probe, Spektroskop, Leinwand, Tür, im Funkraum Hologrammtisch und Terminal, im Klassenraum Stammtisch und Allianzwand |
| B | Schutzbrille auf- und absetzen |
| L | Logbuch: Missionen, Einträge, Forscherausweis |
| Mausrad, Q R | eigener Regler am Koppler |
Ziele stehen oben in der Mitte, Dr. Winkelmann spricht unten im Bild. Das Portal zum Hangar ist an der linken Wand des NaWi-Raums, die Tür hinten links führt in den Flur und zur Aula.
Am Leitstand im Hangar (E) wählst du unter „Aussehen“ die Lackierung und den Aufkleber deines Schiffs und deine Fachrichtung. Jeder Aufnäher schaltet eine Lackierung frei.
Ganz hinten im Flur liegt der Klassenraum der Allianzen: Jede Allianz kann dort einen Stammtisch haben, mit Banner und einem Feld an der Allianzwand. E am eigenen Tisch öffnet das Allianzfenster.
| W S | Schub vor und zurück |
| A D | seitlich |
| Leertaste C | hoch und runter |
| Maus | Richtung |
| Umschalt | Nachbrenner |
| X | bremsen |
| F | Flugcomputer: Einfach, Normal oder Newton (nur Schub und Schwerkraft) |
| P | Autopilot zum Ziel (nur mit „Einfach“); jede Flugtaste schaltet ihn ab |
| Q | scannen, was vor dir liegt (drei Sekunden draufhalten) |
| L | Logbuch: Missionen, Einträge, Forscherausweis |
| E | Brocken einsammeln, an der Schule andocken |
| K | Sternkarte: dort auch der Resonanzsprung zum Mars, zu Ceres, zum Merkur, zum Saturn, zur Venus und zurück |
| R halten | Notrückruf in die Schule |
„Einfach“ bremst von selbst. Bei „Normal“ fliegt das Schiff weiter, bis du bremst – wie im echten All.
| ziehen aus dem Kasten | Teil auf die Platte setzen (oder anklicken, dann auf die Platte klicken) |
| R | Teil drehen |
| Entf | ausgewähltes Teil oder Kabel zurück in den Kasten |
| Buchse, dann Buchse | Kabel stecken (1–5 wählt die Farbe) |
| Schalter, Lampe | anklicken zum Schalten oder Ein- und Herausdrehen |
| Mausrad | Knopf am Netzgerät, Messbereich; sonst zoomen |
| ziehen auf freier Fläche | Ansicht drehen |
| Rechtsklick | was es sonst noch gibt |
| B | Chemie: Schutzbrille auf- und absetzen (ohne Brille kein Versuch) |
| Klick auf ein Gerät | Chemie: Handgriffe wie eingießen, erhitzen, prüfen; grün markiert ist das Ziel |
| Flaschen unten im Kasten | Chemie: Die Lehrkraft stellt dir die Chemikalie hin |
| I | Laborheft |
| ✋ Hand heben | Die Spielleitung sieht, dass ihr eine Frage habt, und kommt vorbei oder schreibt euch. |
| I | Inventar |
| H | diese Hilfe |
| K | Sternkarte: das Sonnensystem mit den echten Positionen und der Himmel heute Abend (nicht im Prolog) |
| T, dann 1–8 | Schnellnachricht an alle hier, etwa „Hierher!“ oder „Danke!“ |
| Enter | Chat: schreiben (Enter schickt, Tab wechselt zwischen Club und eigener Allianz, Esc schließt) |
| U | Allianz: gründen, Einladungen annehmen, Mitglieder und Rollen, Allianzbrett (auch im Menü) |
| G | markieren, wohin du schaust: Alle hier sehen die Stelle zehn Sekunden lang |
| Esc | Maus freigeben, Fenster schließen, Menü |
Woran jede Gruppe arbeitet und wer Hilfe braucht, ohne Noten. ✋ heißt: Die Gruppe hat die Hand gehoben.
| Gruppe | Versuch | Wer | Zuletzt geprüft | Hilfe |
|---|
Gruppen im Nachmittag vor dem Unfall. Weiter geht es von selbst, wenn drei Viertel so weit sind; „Weiter“ schaltet sofort zum nächsten Abschnitt.
| Abschnitt | seit | Wer | so weit |
|---|
| Name | Rolle | Ort | seit |
|---|
Jeder Code gilt einmal und 60 Tage lang. Er wird nur jetzt angezeigt.
Für Klassen ohne Club-Konto: Mit einem Klassencode legt sich jedes Kind während einer Laborzeit selbst ein Laborkonto an (Spielname und Passwort). Laborkonten sehen nur das Labor, nie die Welt.
Klassencode für :
Gilt 14 Tage lang für höchstens Konten und nur während einer Laborzeit. Er wird nur jetzt angezeigt: am besten gleich an die Tafel schreiben. Anmelden unter „Neues Konto“.
| Klasse | Konten | Code gilt bis |
|---|
| Name | Rolle | Ort | Proben | Schiff | Mission |
|---|